Pillage et raids
Les règles en 10 lignes
- Attaquer : toute TNT de ta faction (posée, tirée par un canon, en réaction en chaîne) casse le territoire d'une faction non alliée.
- La TNT de raid (Soufrite) est plus forte : explosion plus grande, dégâts doublés sur les murs et le Cœur.
- Défendre : murs à 3 niveaux : Basaltine renforcée (2 explosions), Obsidienne (4), Obsidienne renforcée (8). Un mur abîmé se répare après 30 min de calme. L'eau bloque les dégâts.
- Objectif : le Cœur de faction (
/coeur, à poser dans ton territoire). Détruit = raid gagné. - Gain : 10 % de la banque adverse (5 M ⛁ max) + 1 000 points au classement des raids.
- Butin : pendant un raid, les attaquants peuvent ouvrir les coffres ; les spawners pris dans une explosion tombent (la moitié de la pile).
- Alerte : dès la 1re explosion, les défenseurs reçoivent un titre « RAID ! », une barre (vie du Cœur) et une alarme toutes les 20 s ; au retour, un résumé des raids subis hors ligne.
- Protections : 48 h de grâce après la création, bouclier de nuit de 1 h à 9 h (aucun raid ne peut commencer), 6 h de bouclier après avoir perdu son Cœur.
- Un raid se termine après 10 min sans explosion. Les alliés ne peuvent pas se raider.
/raids: journal des raids, état de tes protections et classement de la saison.
Pourquoi un bouclier de nuit plutôt qu'un bouclier hors ligne ?
Un bouclier « hors ligne » se contourne en se déconnectant dès qu'une attaque commence. Le bouclier de nuit protège tout le monde pendant les mêmes heures, et rend les raids de jour possibles et loyaux.
Canons
Un distributeur qui tire de la TNT est un canon : la TNT appartient à la faction qui possède le distributeur (ou au joueur le plus proche). Les canons à eau fonctionnent : une explosion dans l'eau ne casse aucun bloc, idéal pour propulser la TNT sans abîmer le canon.
Commandes utiles
txt
/coeur Obtenir ou localiser le Cœur de faction
/raids Journal, protections et classement des raids
/f map Carte des territoires